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...:::Ansible:::...

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Tous les territoires de l'imaginaire, en vitesse supra-luminique. Chroniques sur le cinéma, la littérature, les jeux, séries TV, bandes dessinées.

jeux

Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux
Avant tout, mes excuses aux quelques-uns qui cliquent sur le lecteur de musique que je joins aux articles, je sais qu'aujourd'hui c'est vraiment de la daube, mais j'étais pas inspiré pour le choix, et mettre un extrait de la bande originale des films de Jackson était trop facile, ce qui m'amène donc à vous infliger une perlouze par les auteurs de la chanson que Cartman est obligé de chanter jusqu'au bout. Désolé.

Sur le jeu lui-même, ben, c'est une vieillerie qu'on trouve désormais dans la "Hits Collection" de Mindscape, pas la rouge à 5 € mais l'argentée à 10 €, je précise parce qu'il y en a 2. Comme son titre l'indique à peu près bien, ils vous invite à revivre sous la forme d'un jeu de stratégie en temps réel la guerre entre lutins et farfadets qui est racontée, entre deux chapitres sur les vertus de l'herbe à pipe ou les chansonnettes d'un casse-burnes forestier, dans les livres de Joseph-Désiré Tolkien.

Comme beaucoup de types qui ont dû, dans leur jeunesse, trouver des trucs pour s'occuper pendant que les adolescents normaux avaient une vie sociale, voire sexuelle, je me suis farci les aventures du gnome à la bagouze magique quand j'avais 15 ans, et un certain attachement nostalgique à ces calembredaines me faisait attendre avec impatience la sortie d'un jeu qui permettrait de prendre le contrôle des fameuses armées de créatures imaginaires commandées au cinéma par Dracula et Richard III (ou le Comte Puduku et Magneto, si vous avez des goûts de chiottes en films).

Hélas, à l'époque de sa sortie, la presse était plutôt tiède, ce qui m'a conduit à ne finalement pas acheter le jeu. C'est finalement un mec de chez EA qui me faisait visiter les locaux de la boîte qui m'a convaincu de lui donner sa chance, aidé en cela par un prix attractif de 10 dollars à la boutique des employés à laquelle il me donnait accès. Evidemment, je me doute que vous vous en foutez un peu, mais quand on veut gagner ses galons de vrai journaliste de jeux vidéos, il n'y a rien de tel que de plomber ses articles d'anecdotes personnelles inintéressantes comme le font les professionnels.

Bref, voilà, j'ai acheté le jeu, et constaté que les détracteurs du jeu étaient quand même un poil sévères, puisque La Bataille pour la Terre du Milieu est au bout du compte un petit STR bien sympathique qui, sans révolutionner le genre, se révèle plus intéressant que bon nombresde clones insipides de Warcraft et Age of Empires. On y retrouve les personnages, créatures et armées des livres et des films, répartis en 4 factions, elles-mêmes réunies sous deux bannières : du côté du Bien, vous avez le Rohan et le Gondor, du côté du Mal, le Mordor et l'Isengard. Evidemment, chaque camp a ses forces et faiblesses et les affrontements utilisent un système proche de l'habituel "papier-pierre-ciseau" des jeux de ce genre, même s'il paraît tout de même un poil déséquilibré : ainsi,  chez la clique de Gandalf et Aragorn, il n'y a pas grand chose qui justifie d'utiliser l'infanterie par rapport à la cavalerie, tant celle-ci se révèle efficace face à presque n'importe qui, et pour le fan-club de Sauron et Saroumane, presque toutes les unités semblent obsolètes une fois qu'on a accès aux plus gros monstres comme le Mûmak ou le Nazgûl.


Les batailles n'ont pas toujours l'envergure de celles des films,
parfois quelques escouades de haut niveau suffisent à prendre une ville ennemie.

Tant qu'on parle d'unités, j'apprécie beaucoup le fait que, pour une fois, les bastons entre les unes et les autres ne se limitent pas à "elles se font face et se cognent dessus à répétition jusqu'à ce que les points de vie de l'une des deux tombent à zéro". Les animations (et les effets des attaques) sont plus réalistes, plus dynamiques. Ici, quand un ogre ou la cavalerie charge une escouade de fantassins, ils sont immadiatement éparpillés aux quatre vents et ne se relèvent pas. Quand un Nazgûl fond sur une proie, il l'attrape, l'emporte puis la laisse tomber dans le vide pour la tuer sur le coup. Du coup, on regrette que les armées n'aient pas la taille de celles d'un Total War, parce qu'une belle charge de Mûmakil sur un gros régiment d'infanterie, avec des dizaines de soldats volant dans tous les sens sous les coups de défenses des bestiaux, ça aurait eu sacrément de la gueule, mais bon, ça n'est déjà pas si mal, même si le jeu a quand même vieilli graphiquement.


Même les plus grandes villes ne peuvent contenir que 9 bâtiments en comptant
le donjon central, une limite qui ne plaira pas à tout le monde.

La plus grosse critique faite par les détracteurs du jeu est l'absence de liberté offerte au joueur dans la construction de sa base. Il n'est en effet pas possible d'établir un camp n'importe où, ni de construire autant de bâtiments que l'on veut. Il y a des places fortes et des villages déjà établis en différents points de la carte, et sur chaque, un nombre limité d'emplacements disponibles pour y installer vos fermes, casernes et forges. Et c'est vrai qu'au début, ça agace. Je comprends que le nerd fanatique de Tolkien qui a pour la 1ère fois de sa vie l'occasion de commander une armée de la Terre du Milieu a envie d'ériger une forteresse impressionnante pour compenser la petite taille de son sexe avant de rusher avec 15.000 cavaliers, pas simplement de poser deux fermes et une écurie dans un pauvre petit avant-poste minable avant de péniblement réunir 10 clodos sur des poneys. Mais passée la frustration, on se dit que c'est finalement une contrainte intéressante qui est ici imposée au joueur, une approche pour une fois un peu originale du genre là où on aurait pu craindre un simple mod tolkiénesque d'AgeCraft & Conquer. On ne peut pas vraiment rusher, on ne peut pas vraiment camper. Il faut réfléchir intelligemment à son développement, tout en conquérant régulièrement de nouveaux emplacements, que ce soient des murailles où l'on pourra développer une nouvelle base ou des tours abandonnées qu'on pourra convertir en positions défensives redoutables.


Quand les grosses bébêtes du Mordor parviennent à investir une forteresse,
c'est un peu la fin des haricots pour l'assailli.

A part ça, on y retrouve ce qu'à peu près tous les STR modernes proposent, mais pour l'époque ça n'était pas si mal : les unités qui gagnent de l'expérience au fil des batailles, les héros aux pouvoirs spéciaux, des scénarii avec objectifs principaux et secondaires permettant d'engranger des points débloquant des attaques plus puissantes, une campagne avec une carte sur laquelle on peut déplacer ses troupes pour choisir le prochain territoire à conquérir en fonction du bonus que l'on vise... C'est banal aujourd'hui, mais du coup le gameplay ne paraît pas trop désuet, surtout si on le compare à d'autres STR de la même génération comme un Command & Conquer Generals (qui se trouve pour sa part à 5 € dans la Hits Collection rouge susmentionnée) ou un Age of Empires III (qui en revanche est encore à plus de 30 €).

Au final, force est de reconnaître que si le jeu est loin d'être déshonorant, il ne fait pas vraiment le poids face à d'autres jeux de stratégie disponibles eux aussi en gamme budget, comme un
Dawn of War (5 € sans ses add-ons) ou un Medieval II (20 € en version Gold, le prix a encore baissé). Néanmoins, à défaut de séduire les amateurs de STR hyper novateurs et pointus, La Bataille pour la Terre du Milieu est suffisamment bien fait et plaisant à jouer pour offrir aux fans de la plus célèbre saga d'heroic fantasy depuis la Bible une durée de vie qui ne les fera pas regretter leur dépense de 10 €.

Toxic.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux
Passé complètement inaperçu à sa sortie, entre autres parce que la DS poussait la GBA à la retraite à l'époque, Rebelstar n'est pas, contrairement à ce que ce titre pourrait laisser entendre, un simulateur de vedette du show business se composant un personnage de gros ouf-gueudin indomptable pour faire oublier à ses fans qu'il est en réalité un bon bourgeois millionnaire se tapant des mannequins, dont les convictions "révolutionnaires" se limitent à tout faire pour échapper aux impôts et à se laisser pousser les cheveux longs. Non, figurez-vous que Rebelstar n'est autre que le dernier jeu en date du créateur des premiers X-COM/U.F.O. sur PC, et ça, avouez que ça vous la coupe, encore plus qu'un hack'n'slash sur l'histoire de France par l'auteur de Capitalism.

Même si le jeu ne fait pas partie de la fameuse série chère à tous ceux qui aiment la stratégie au tour par tour, on y retrouve une fois de plus les "petits gris", ici appelés "Aréliens" parce qu'il faut bien reconnaître que ça sonne plus extraterrestre que s'ils s'étaient appelés Jean-Louis. C'est aussi l'anagramme de "raéliens", ce qui est pour le moins rigolo. Enfin, moi je trouve, mais un rien m'amuse. Fidèles à eux-mêmes, ils ont envahi la Terre et l'ont colonisée, tout en épargnant ses habitants qui vivent désormais sous leur contrôle. Chaque individu a une puce implantée dans le crâne à sa naissance, et arrivé à 30 ans, il est enlevé par les sbires des Aréliens, pour ne jamais revenir, sans qu'on sache quel sort est réservé à ces "vieux"... L'action du jeu se situe en 2117, longtemps après la conquête, alors qu'un groupe de rebelles formé de gens ayant réussi à maîtriser leur puce cérébrale lutte contre l'oppresseur. Le joueur incarne le jeune Jorel, nouvelle recrue de la Rébellion, et doit se frayer un chemin au travers d'une campagne de 25 niveaux.

Concrètement donc c'est un jeu de contrôle d'escouade au tour par tour à la manière des UFO, Jagged Alliance et autre Battle Isle, mais avec un "habillage" destiné à plaire aux fans d'Advance Wars ou Fire Emblem sur la même console, puisqu'entre deux missions, l'intrigue progressera à coups de blabla entre personnages lookés façon "héros de RPG japonais". Perso j'avoue d'ailleurs ne pas raffoler de cette "mangaïsation" ; je sais bien qu'on est sur Game Boy Advance et qu'il faut s'adapter au gros du public mais quand même, c'est le genre de jeu qui normalement s'assortit très bien d'une ambiance angoissante et tendue, qui se retrouve ici largement désamorcée par le fait que l'on incarne une bande d'adolescents enjoués à cheveux bleus en lutte contre des bébêtes cartoonesques.

Les Aréliens ne sont pas la seule race alien à laquelle vous ferez face dans le jeu : on voit ici les Fraylars, créatures insectoïdes à qui vous pourrez piquer des armes laser


Les vétérans ayant fait leurs premières armes sur Ennemy Unknown pourront également regretter que le gameplay se limite au combat. Pas de base à aménager, pas de nouvelles technologies à développer, pas d'aliens à disséquer, juste sa poignée de soldats (qui augmente au fil des batailles) à envoyer sur le terrain pour fusiller du petit homme vert mission après mission.

Cela dit, on trouve si peu de jeux de ce type de nos jours, sur quelque support que ce soit, qu'on ne va pas trop faire la fine bouche d'emblée, car pour qui aura la patience de se farcir un didacticiel inutilement long (les mécanismes les plus importants du jeu auraient pu être expliqués en 1 ou 2 missions d'entraînement et le reste au cours de vraies missions, au lieu d'étirer ça sur 5 niveaux où l'on se contente de shooter des robots minables sur de toutes petites cartes), Rebelstar se révèle franchement très sympathique à défaut de révolutionner le genre.

La zone en bleu représente le champ de vision du personnage, ami ou ennemi, que vous avez sélectionné.
Un bon moyen de repérer les zones où vous pouvez avancer à couvert



Les familiers de la stratégie au tour par tour seront en terrain connu puisque le jeu fonctionne selon les mécanismes basiques de ce type de jeu. Chaque soldat dispose d'un certain nombre de points d'action se rechargeant à chaque tour et qu'il peut utiliser pour se déplacer, faire feu avec une arme, la recharger, lancer une grenade, ramasser un objet ou soigner un compagnon s'il possède le matériel nécessaire. On peut économiser des points d'action pour se mettre en mode "Vigilance" et gagner ainsi une chance d'interrompre le tour de l'adversaire pour lui tirer immédiatement dessus s'il apparaît dans le champ de vision à l'improviste. Les actions réussies apportent des points d'expérience qui permettent à vos bonshommes (et bonnes femmes) de monter régulièrement de niveau, ce qui améliore aléatoirement leurs caractéristiques générale et vous permet de leur attribuer des points de compétences dans certains domaines spécifiques (fusils, armes lourdes, furtivité, etc.) sachant que chaque membre de l'équipe est déjà, à la base, plus ou moins orienté vers un rôle en particulier : les chefs peuvent rassurer les troupes quand les choses chauffent et que les soldats paniquent, et à part ça vous avez le costaud qui manie la mitrailleuse, la fille au fusil de snipe, l'infirmière, l'éclaireur qui sait s'approcher en douce de l'ennemi pour l'abattre dans le dos au couteau... A part ça, il y a un choix assez basique d'armes de divers types possédant généralement plusieurs modes de tir (visé ou pas, simple ou rafale...) et vous ne pouvez en transporter que pour un poids limité.

Bien pratique, le cadrillage coloré vous permet de garder un oeil sur les possibilités
qui restent à votre personnage après un mouvement. Si vous avancez jusqu'à une case orange,
vous pourrez encore effectuer un tir visé ; en jaune, un tir simple ; en vert, plus de tir du tout.



S'il repose donc sur des bases éprouvées, on pourra reprocher un jeu un petit manque de profondeur tactique dans la mesure où ça s'arrête vraiment à ce que je viens de vous décrire : on ne peut pas s'accroupir pour se cacher ou ajuster ses tirs, ni viser une partie précise du corps de l'adversaire, ni avancer en rampant, ni courir, ni utiliser des pièges, ni se poster sur les hauteurs, et les armes à disposition sont certes raisonnablement nombreuses, mais plutôt classiques, et au final on finit par n'en utiliser que les 3 ou 4 se révélant vraiment efficaces. Pour un jeu GBA, le bilan n'est quand même pas si faiblard, mais ce n'est pas encore avec ce jeu-là qu'on oubliera le bon vieux Guerilla sur PC.

Rebelstar reste quand même très attachant, et l'on appréciera notamment le fait que, même si au final les objectifs de mission restent souvent très similaires (tuer tous les ennemis d'une zone ou amener l'équipe d'un point A à un point B), le level design donne malgré tout l'impression de ne pas refaire chaque fois exactement la même chose. Par exemple, un niveau vous envoie prendre position d'urgence dans un bunker près d'un pont afin de retarder l'avancée de l'ennemi qui tente de franchir la rivière. Les aliens finissant par arriver en trop grand nombre, le haut commandement sonne la retraite, et au final on a donc affaire à une mission "traversez la carte en essayant de ne pas mourir", mais sans pour autant qu'elle ressemble à la précédente du même type. Une autre vous place dans la peau d'un scientifique pris au piège dans son labo, sans possibilité de fuite, et qui doit utiliser les robots à sa disposition pour aller chercher des armes dans un entrepôt et empêcher coûte que coûte les envahisseurs d'investir la base. Et du coup le but concret est de tuer tous les adversaires présents, mais là encore, on évite la répétitivité en mettant les personnages dans une situation différente.

Vu l'efficacité des grenades explosives qui permettent même de détruire certains types de murs, il n'y a pas trop de raison de s'emmerder avec les grenades fumigènes ou incendiaires.


On regrettera que le multijoueurs se limite à du hotseat, tant ce mode est mal adapté au gameplay, mais malgré ce défaut et des quelques autres cités, Rebelstar: Tactical Command est vraiment un petit jeu bien réussi et prenant, qui vaut largement le peu qu'il coûte de nos jours (entre 5 et 10 € généralement) et devrait ravir tous les fans de stratégie au tour par tour désireux d'assouvir leur vice dans les transports en commun, d'autant plus que les portages DS de Jagged Alliance 2 et Disciples II promis il y a des siècles semblent avortés pour de bon.

Toxic.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux
Je l'ai sans doute déjà dit une bonne centaine de fois, mais il est bon de le répéter : un truc publié par Nobilis et qu'on trouve dans le coin des soldes, y a de grandes chances pour que ce soit de la daube. Et parfois, non, et c'est pour ça qu'un site comme celui-ci est utile, pour faire le tri dans cette jungle hostile du jeu pas cher. Parfois donc, Nobilis réédite des trucs pas mal mais qui n'ont pas marché, et si je vous dis ça évidemment, c'est parce que j'aime bien tuer le suspense dès le début de mes articles en disant tout de suite si c'est bien ou nul. Et donc là, c'est bien.

Après Earth 2140, après Earth 2150, après The Moon Project, voici donc dans le bac à 10 € (et à seulement $4,95 sur Stream) un nouvel épisode de la saga qui voit s'opposer les Etats Civilisés Unis, la Dynastie Eurasienne et la Corporation Lunaire depuis 20 ans. Cette fois la Terre a été détruite pour de bon et les rares survivants se sont entassés dans des vaisseaux en partance pour Mars. L'arrivée sur cette planète d'accueil est chaotique, la situation désespérée des colons ne les incite pas pour autant à lâcher les armes et à coopérer, et pour couronner le tout, le désordre provoqué par l'arrivée des rescapés a réveillé une race extraterrestre qui surgit des profondeurs de Mars et se révèle pour le moins inhospitalière... Bref, évidemment, la guerre reprend, mais cette fois, il y a 4 factions.

Avec un background comme ça, c'est évidemment à un STR qu'on a affaire, et ses mécanismes de base sont les mêmes que l'on retrouve à peu près partout : on construit son camp, on récolte des ressources, on entraîne/produit des unités, on investit dans la recherche pour les améliorer, et on va noyer l'ennemi sous ses vagues d'assaut. Jusque là, rien de nouveau, c'est comme ça depuis la naissance du genre.



Nouvelle venue dans la série, la race alien du jeu est assez fortement inspirée de Starship Troopers, avec ses insectes géants, ses arachnides shootant du plasma et ses grosses bébêtes-cerveaux.

Bien sûr, histoire de ne pas ressembler à un vulgaire clone de ce qui existe déjà, on a droit à 4 camps aux différences bien marquées : la Dynastie Eurasienne utilise principalement de l'infanterie et des blindés, les Etats Civilisés Unis ont des robots géants, les copines de la Corporation Lunaire ont principalement des véhicules aériens, et enfin les aliens sont les plus originaux du lot, avec leurs techniques de multiplication par mitose et d'upgrade par métamorphose. Mais les factions ne se distinguent pas uniquement les unes des autres par le design de leurs unités puisque les règles de construction de base ou les ressources à récolter diffèrent à chaque fois. Pour être honnête, prise individuellement, aucune des quatre races n'est follement novatrice par rapport à tout ce qu'on a déjà pu voir dans les 850 millions de STR sortis depuis Dune II, mais les contrastes entre les unes et les autres permettent à Earth 2160 d'être un peu plus qu'un énième STR classique.



Assaut de la Dynastie Eurasienne sur une base de la Confédération Lunaire.
Celle-ci se distingue entre autres par ses constructions en piles et ses barrières-laser.

Une autre spécificité de la série par rapport au STR lambda, c'est la possibilité pour le joueur de customiser ses unités comme il le souhaite, tout en restant bien sûr dans la limite des moyens techniques et financiers à disposition. Il y a différents modèles d'engins de base, qu'on peut équiper à sa guise d'armes, systèmes de défense et accessoires divers. Sur le même châssis de tank, vous pourrez ainsi monter une tourelle de canon simple ou double, ou un lance-roquettes, ajouter un générateur de bouclier, un blindage plus robuste, etc. Les recherches sur les nouvelles technologies faites en cours de jeu permettent d'augmenter le nombre de châssis et d'accessoires disponibles, et évidemment, plus vous cumulez de gadgets puissants sur un appareil (sachant que les emplacements d'armes ne sont pas illimités de toutes façons), plus il sera long et coûteux à produire, d'où l'intérêt de ne pas seulement chercher à composer le tank (ou le robot, ou quoi que ce soit) ultime et à le fabriquer en série, mais d'équilibrer un peu la composition de votre armée.



Equiper ses blindés d'armes exclusivement antiaériennes aurait pu être une bonne idée face aux fifilles de la Confédération Lunaire (et encore), malheureusement à la première rencontre avec une escouade de mechs et cyborgs des Etats Civilisés Unis, c'est le drame.

Earth 2160 reprend donc ce principe qui faisait l'intérêt des précédents épisodes mais malheureusement n'innove pas beaucoup avec. Pour tout dire, je crois même me souvenir que le jeu précédent, The Moon Project, offrait plus de liberté à ce niveau. On trouvera quand même une amélioration bien utile, puisqu'il est désormais possible de lancer directement à partir de l'écran de composition des véhicules les recherches sur les équipements que l'on souhaite obtenir. Si je veux un tank moyen avec missile ballistique, plus besoin d'aller chercher un par un les upgrades nécessaires dans l'arborescence de technologie pour lancer la phase de développement, je vais simplement sur l'écran de véhicules, je clique sur le châssis et les options que je veux et les recherches se lancent. Il est même possible de programmer au passage leur attitude par défaut (offensive/défensive, feu à volonté/tir précis...). Ca a ne révolutionne pas vraiment le jeu mais c'est pratique.



Petit gadget sympathique, on peut surveiller une zone de la carte en y plaçant une caméra dont les images s'affichent alors dans un mini-écran en haut à gauche. Un bon moyen par exemple de garder un oeil sur sa base tandis que l'on mène ses troupes à l'assaut

Parmi les autres originalités qui permettent au jeu de ne pas être un simple Command & Conquer dans l'espace, citons la présence de mercenaires vendant leurs services aux divers camps en présence. Aussi bien en mode campagne qu'en mode escarmouche, on voit ainsi divers personnages venir vanter leurs propres mérites ; on peut alors cliquer dessus pour les recruter moyennant une certaine somme et, si aucun adversaire ne surenchérit dans les secondes qui viennent, on obtient ainsi, pour une durée limitée mais renouvelable, une nouvelle unité généralement plus puissante que la moyenne et surtout dotée d'aptitudes spéciales permettant notamment de déléguer un peu de micromanagement à l'IA. Ainsi, certains de ces mercenaires peuvent prendre en charge pour vous la construction de la base, d'autres s'occupent de la recherche ou de la récolte de ressources...



Le cyborg terminatoresque qui s'adresse au joueur dans la fenêtre de dialogue en haut est un mercenaire capable de gérer lui-même le recrutement des troupes.

Autre point appréciable, pour un jeu "budget" d'il y a 3 ans, graphiquement Earth 2160 tient encore plutôt bien la route. Le zoom permet d'admirer de très près des unités et bâtiments bien détaillés, les affrontements donnent lieu à un sympathique déluge d'effets spéciaux réussis, les environnements sont variés puisqu'on se battra dans des canyons, des marécages, des zones volcaniques ou industrielles, des déserts, des plaines enneigées, des vestiges de civilisations anciennes, des bases en ruine, et ce de jour comme de nuit, sous la pluie ou par beau temps... Evidemment, le joueur élitiste rétorquera que "on s'en fout que le jeu soit beau parce que l'important tu vois c'est le gameplay", n'empêche que pour ma part, je suis plutôt content quand un jeu de guerre futuriste s'apparente plus à Star Wars qu'à L'Inspecteur Derrick.



On prend presque plaisir à voir ses propres unités se faire atomiser tant les explosions sont chatoyantes.

Pour un jeu des pays de l'Est vendu entre 3 et 10 € (un terme qui en général désigne quelque chose comme ça), Earth 2160 n'en finit d'ailleurs pas de surprendre agréablement puisque la 3D ne sert pas ici qu'à permettre de placer et orienter sa caméra à sa guise : le relief du terrain a son importance, on peut ainsi pousser des rochers du haut d'une pente pour les envoyer s'écraser sur des bâtiments adverses en contrebas, et un tir de roquette visant une unité perchée sur les hauteurs peut finir bêtement sa course dans un flanc de falaise par la faute d'une trajectoire trop basse...



Fidèle à lui-même, le héros inexpressif et ringard de la campagne eurasienne supporte stoïquement les intempéries.

Malgré tous ses bons points, le jeu n'est quand même pas une réussite totale il faut bien le dire. En premier lieu, l'interface de construction des bâtiments est parfois longue à la détente pour ne pas dire carrément pénible. Et c'est d'autant plus agaçant que le mode de construction lié à chaque faction n'est pas forcément super intuitif de prime abord, ni super bien expliqué par les niveaux d'apprentissage des 4 campagnes. C'est vrai qu'il y a un manuel de 70 pages et des poussières sur le CD, mais il n'est pas particulièrement bien fait, sans compter qu'un manuel en .pdf c'est chiant à consulter pendant qu'on est en train de jouer. On est donc un peu livré à soi-même, et même l'habitué des STR risque de ramer un bon moment avant de dompter la bête. Loin de moi l'idée de me plaindre que le contenu offert soit trop riche ou trop complexe, mais disons qu'il n'aurait pas vraiment été du luxe de rendre tout ça un peu moins confus, aride et abrupt. Même si comme moi vous avez joué à The Moon Project, vous serez très certainement dérouté. Toujours au registre des défauts, malgré quelques efforts de mise en scène, les campagnes ne sont vraiment pas bien passionnantes, les objectifs étant sans surprise (va libérer machin au point A puis va raser la base au point B, vus voyez le genre), le doublage français assuré par des stagiaires sous sédatifs et les cinématiques assez plan-plan. Du coup on finit par se rabattre assez vite sur le mode escarmouche, en solo ou en multi.



La Confédération Lunaire n'est constituée que de femmes et dispose d'une infanterie munie de jetpacks. Je ne sais pas pourquoi je vous colle ça ici vu que ça n'a aucun rapport avec le paragraphe qui précède ni avec celui qui suit mais j'avais un dernier screenshot à caser lors bon voilà, me faites pas chier et admirez au passage un nouvel environnement.


Et à propos du mode multi, sachez qu'il est recommandé de ne pas se contenter des patchs officiels pour en profiter mieux, mais également de télécharger InsideEarthOperationRebalancing, un rééquilibrage des forces opérés par des passionnés de la saga oeuvrant à cette adresse, et chez qui vous pourrez également trouver des maps et mods pour le jeu. Au bout du compte, le jeu offre suffisamment d'aspects intéressants malgré ses défauts pour séduire les amateurs de stratégie science-fictionnesque qui ont déjà arpenté de long en large l'univers de la saga Dawn of War et sont prêts à s'investir un peu dans l'apprentissage d'un jeu dans lequel les premiers pas peuvent se révéler un peu rébarbatifs. Sans être le STR du siècle, Earth 2160 constitue une alternative honnête aux classiques du genre qui mérite qu'on lui donne sa chance, surtout à ce prix-là.

Toxic.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux


Pour ma première participation à Ansible, je voudrais vous parler du jeu d’aventure qui a le plus marqué ma vie de joueur, du monde virtuel le plus abouti et le plus cohérent jamais créé, du chef d’œuvre des frères Miller, bref, je voudrais vous parler de Riven.

 

Sorti en 1997 sur Mac et PC, la suite de Myst avait fait l’effet d’une bombe dans le milieu des aventuriers à souris. Jamais un jeu n’avait offert une telle immersion dans un monde virtuel aussi réaliste. Les raisons ? Elles sont nombreuses.

 



Jamais un univers de jeu vidéo n’avait été décrit avec autant de précision et de cohérence. C’est bien simple, quand on se promène sur les différentes îles de l’archipel de Riven, jamais on ne doute de leur existence. On peut se promener dans le village local, visiter l’école en bordure de lac, flâner sur les magnifiques plages de sable ou s’enfoncer dans les forêts denses et étouffantes. Il est possible de rentrer dans la plupart des bâtiments, et d’en explorer toutes les pièces. Toutes les machineries sont superbement représentées, et surtout toujours logiques, il est possible de comprendre leur utilité et leur fonctionnement simplement en les observant. La faune et la flore ne sont pas en reste, avec une variété incroyable d’animaux, plantes et fleurs en tout genre. Les frères Miller ont d’ailleurs reconnu après coup que de représenter un monde aussi grand à un tel niveau de détail était peu raisonnable, et qu’ils sont passés plusieurs fois au bord de la crise de nerfs. Ils se sont promis de ne plus jamais recommencer.

 



Le 2eme aspect important du jeu est sa non-linéarité. Il est possible d’accéder à la quasi-totalité du monde très tôt dans le jeu. Dans Riven, pas de barrières artificielles à débloquer avant de pouvoir progresser, vous pouvez vous promener et aller où bon vous semble.

 

Mais ce qui fait de Riven un chef d’œuvre ultime, ce qui n’a jamais été égalé depuis à mon avis, même pas par ses suites (Myst 3, Myst 4…) est le fait que les énigmes font partie intégrante du monde visité. On peut d’ailleurs difficilement parler d’énigmes. L’archipel en elle-même est une seule grosse énigme qu’il faut observer et comprendre. Dans beaucoup de jeux, vous vous promenez dans de beaux décors, puis soudainement vous arrivez à une porte fermée, avec une énigme à résoudre. Une énigme posée sur votre chemin de façon totalement artificielle. Dans Riven, l’énigme est tout simplement de comprendre votre environnement. Vous devez activer une pompe ou une chaudière ? Comprenez son fonctionnement. Les jauges affichent des caractères inconnus ? Des nombres peut-être ? En flânant dans l’école du village, vous découvrirez un jouet éducatif pour apprendre aux enfants à compter… en le manipulant suffisamment, vous apprendrez les nombres locaux, et les jauges de la chaudière n’auront plus de secret pour vous… Tout est lié, tout est cohérent et logique, tout a son importance. Jamais on n’a l’impression qu’un objet ou une machine est disposé artificiellement à tel ou tel endroit, pour les besoins du jeu.





Enfin, comment ne pas parler du graphisme et du son, véritables bonds en avant pour l’époque. Les vues du jeu étaient tellement détaillées et en avance sur leur temps qu’elles paraissent toujours magnifiques 8 ans après ! Alors oui, tout est statique (à part quelques petites animations comme les vagues sur la mer ou le passage d’animaux sauvages), mais bon Dieu que c’est beau ! La nature (plantes, eau, rochers…) est parfaitement modélisée, et les architectures sont absolument magistrales, quelle créativité, quel talent. Je vous invite à découvrir les quelques photos d’écran disponibles sur le site officiel du jeu (lien en fin d’article). Le son participe parfaitement à l’expérience, avec de superbes bruitages d’ambiance et des musiques adaptées.

 
Tiens, je me rends compte que je n’ai pas encore parlé de l’histoire. Pourquoi ? Tout simplement parce que l’histoire en elle-même n’est qu’un prétexte. Vous êtes sur Riven pour sauver une femme des mains d’un méchant mégalomane. Une histoire assez terre à terre donc.

 
Mais qu’importe. Jamais un jeu ne m’a fait un tel effet. C’est bien simple, après l’avoir terminé, le manque était tel que je retournais régulièrement m’y promener pour le plaisir ! Faire du tourisme dans un jeu, folie ultime du rêveur geek ? Peut-être… quelle importance. Allez, vous raconter tout ça m’a donné l’envie de retourner me perdre dans les forets de Riven… j’espère vous y rencontrer, à l’occasion…

 

Alix.


Pour plus d’info et quelques photos d’écran : http://www.riven.com

 


Note technique :

Riven marche sur tout PC (ou Mac), récent ou plus vieux, et s’étale sur 5 CD-Rom.

Par contre évitez les versions console (PS1 et Saturn), à cause de graphismes moins fins, de temps de chargement interminable et d’absence de souris.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux

City of Heroes et City of Villains sont deux MMORPG "jumeaux" lancés en France respectivement en février et octobre 2005. Mais pour ceux d'entre vous qui n'auraient pas, dans leur entourage, d'étudiant oisif abonné à World of Warcraft, il convient peut-être, avant d'entrer dans le vif du sujet, de définir le terme de MMORPG : il s'agit d'un jeu de rôles en ligne, dans lequel vous rencontrerez des alliés et ennemis contrôlés par d'autres joueurs, dans un monde virtuel qui continue d'exister sans vous après déconnexion. On achète le jeu, on paie un abonnement mensuel à l'éditeur, et en échange, on peut passer des heures à tuer des monstres, ramasser des trésors et dialoguer en "1337sp34k" avec de parfaits inconnus, au détriment de sa vie sociale.





 

Vu que c'est la dernière mode dans le monde des jeux vidéos, tous les éditeurs lancent le leur, et vu que c'est ce qui marche le mieux, 90% des MMORPG se passent dans un univers heroic fantasy ou médiéval-fantastique. Heureusement, depuis l'année dernière, CoH/CoV est là. Ici, pas de chevaliers, de dragons, pas besoin de tuer 5 millions de rats à la suite pour pouvoir gagner les 80.000 pièces d'or nécessaires pour se payer une dague et une armure de cuir : le studio Cryptic vous propose d'incarner un super-héros ou un super-méchant dans une ville futuriste, Paragon City, et un archipel inquiétant, les Insoumises. Pas d'objet ou d'arme à ramasser, pas vraiment d'inventaire (juste des bonus temporaires ou permanents), le jeu se veut bien différent de la concurrence, et facilement accessible au grand public.





 

N'étant pas basé sur une licence officielle Marvel, DC ou autre, vous ne pourrez pas interpréter Superman, Wolverine, Spawn ou le Joker. CoH et CoV mettent en scène des personnages inédits (côté héroïque Statesman et ses compagnons, côté méchants Lord Recluse et ses sbires) et il vous faudra créer de toutes pièces un personnage rien qu'à vous, en choisissant son origine, son "archétype" (l'équivalent des classes comme guerrier, mage, voleur dans les jeux de rôles traditionnels), ses superpouvoirs, et bien sûr son apparence. A ce sujet, sachez que le système de création de héros est excellent : offrant une liberté absolument jamais vue dans un jeu de ce type, il permet de donner naissance à des personnages originaux, tous différents les uns des autres (au moins au niveau de l'aspect, car pour les pouvoirs c'est plus limité), et vous vous surprendrez peut-être à en créer 3 ou 4 à la suite rien que pour le plaisir d'aller faire quelques pas en ville avec un nouveau costume et de nouveaux pouvoirs.





 

Le déroulement du jeu lui-même est assez classique : on se balade dans les rues, on castagne des ennemis, on va parler aux PNJ (personnages non-joueurs) pour obtenir des missions consistant à aller castagner un certain type d'ennemis dans une certaine zone de la ville ("Va éliminer 10 Trolls aux Crevasses", "Elimine le gang des Hellions caché dans tel entrepôt"...). Les combats sont l'occasion d'utiliser les mêmes superpouvoirs que vos héros favoris : rayon laser qui sort des yeux, griffes d'acier, boules de feu, éclairs d'énergie, projectiles glacés, contrôle mental, gadgets futuristes... C'est répétitif, c'est bourrin, mais reconnaissons que c'est vraiment fun. Evidemment, on croise en chemin d'autres joueurs humains, avec qui l'on peut engager le dialogue et constituer des groupes pour accomplir les missions à plusieurs (ce qui est généralement une nécessité, surtout dans CoH ; dans CoV il est un peu plus facile de jouer en solo si vous êtes vraiment asocial). Chaque ennemi rapporte des points d'expérience et des points d'"Influence" ou d'"Infamie" (selon vôtre camp), qui correspondent à une monnaie vous permettant principalement d'acheter des bonus pour améliorer l'efficacité de vos pouvoirs, mais aussi de nouveaux costumes. L'expérience quant à elle vous permet évidemment de passer aux niveaux supérieurs et d'accéder à de nouveaux pouvoirs plus puissants.





 

A ce sujet, CoH et CoV ont ce défaut inhérent au genre MMORPG : le but est évidemment que vous restiez abonné le plus longtemps possible, alors les pouvoirs les plus intéressants et spectaculaires ne s'obtiennent qu'au prix de longues, longues heures de jeu. Vous voulez voler, comme Superman ? Pas question d'avoir plus qu'une "lévitation" minable avant le niveau 6, pas question de vraiment voler avant le niveau 14. Idem si vous rêvez d'une super-vitesse à la Flash. Vous voulez simplement arborer une cape, parce que c'est la classe ? Il faudra attendre le niveau 20. Vous voulez allez affronter d'autres joueurs plutôt que de vous cantonner à cogner les ennemis contrôlés par l'ordinateur ? Même si le PvP (joueur contre joueur) est accessible dès le début en arène (lutte amicale contre des joueurs de votre camp) et dès le niveau 15 en zone "ouverte" (lutte mortelle contre le camp adverse, dans une des 3 aires de jeu communes à CoH et CoV), n'espérez pas être autre chose qu'un punching ball avant le niveau 30, 40, voire 50 : en PvP, les gens sont surtout là pour gagner, et l'on y croise trop de grosbills niveau 50 savamment taillés pour le combat pour que le joueur occasionnel qui débarque là avec son petit personnage de niveau 15 espère survivre plus de 2 minutes. Bref, vous l'aurez compris, CoH/CoV demande beaucoup de temps (et donc d'argent, si vous ne pouvez pas jouer 10 heures par jour) si l'on veut en profiter pleinement.





 

L'autre défaut de ces jeux : même s'il est plaisant de pouvoir incarner autre chose qu'un barbare, un elfe ou un sorcier, les fans de comics trouveront sans doute que l'expérience "superhéroïque" (ou superméchante) n'est pas totalement satisfaisante. Ben oui, dans les BD, Superman n'a pas eu besoin d'attendre 250 épisodes avant de pouvoir voler, Batman n'a pas obtenu sa cape au bout de 20 ans de carrière, Spider-Man ne se retrouve pas à l'hôpital dès qu'il essaie de s'attaquer à plus de 5 adversaires d'un coup, Wolverine ne rameute pas tous les X-Men à chacune de ses aventures, et bien qu'une partie du travail de ces braves gens consiste à arrêter des voleurs de sacs à mains, il est fréquent qu'ils s'en prennent à de grosses pointures elles-mêmes dotées de superpouvoirs. Hélas dans City of Heroes, il est rare de pouvoir réussir une mission sans constituer un groupe (sauf à très bas niveau), et de s'attaquer à des ennemis un peu spectaculaires. Pour ma part j'ai attendu le niveau 12 avant de rencontrer enfin mon premier supervilain, et il a fallu se mettre à 8 pour le détruire... on ne se sent pas tellement "super" dans ces moments-là. En face, dans City of Villains, le constat est un peu le même : on ne se sent pas très superméchant. Le côté "super" est certes plus accentué du fait que le solo est plus facile, mais pour le côté "méchant", on est déçu. Les missions sont très similaires à celles de CoH (éliminer des gangs, là aussi ! Sauf qu'ici ce n'est pas au nom de la loi, mais au nom de la rivalité entre le clan de Lord Recluse et les autres), on affronte grosso modo les mêmes ennemis, les braquages de banque ne rapportent pas un rond, on ne peut pas s'attaquer aux civils... Si l'on ajoute à ça que les différents archétypes proposés dans CoV sont très proches de ceux de CoH, on a franchement l'impression de jouer au même jeu, mais dans des décors plus lugubres et avec un costume d'Halloween. La plus grosse nouveauté : 2 archétypes vous permettent d'accéder rapidement à des pouvoirs que les superhéros ne peuvent utiliser qu'à des niveaux élevés, à savoir l'invisibilité pour le Rôdeur, et la possibilité de faire appel à des sbires pour le Mastermind. A part ça, force est de reconnaître que les deux jeux sont très similaires. Pour finir sur ce chapitre, du côté du Bien comme du Mal, les amateurs de comics purs et durs pourront être chagrinés par la recrudescence de joueurs ayant préféré des personnages plutôt typés mangas. Clones de Songoku, émules de Sailor Moon, samourais et ninjas sont légion dans les rues de Paragon et des Insoumises.





 

Tout ça, évidemment, ne veut pas dire que le jeu est déplaisant, loin s'en faut. Rythme nerveux, bastons endiablées, joueurs amicaux, pouvoirs intéressants pour peu qu'on ait la patience de les obtenir, nombreux insignes à gagner pour les collectionneurs/explorateurs : malgré quelques petites déceptions, le plaisir de jeu est bel et bien là, ce qui est tout de même le principal.

 

Avant de conclure, parlons un peu de l'argent à débourser pour jouer. Chaque jeu est disponible en version normale ou en version luxe. Pour la version normale, le mieux est d'opter pour le pack CoH+CoV à 40 € proposé par une célèbre chaîne de magasins dédiés aux loisirs culturels ; la version de base de CoH n'est plus disponible, celle de CoV coûte... 45 €, donc le choix est vite fait. Si vous n'avez pas envie de posséder les 2 jeux, la version Deluxe de City of Heroes est à 20 €, celle de City of Villains est à 65 €. Pour ces prix, vous aurez droit à quelques bonus "in-game" assez dérisoires (accessoires supplémentraires pour votre costume, principalement), et à du merchandising plus ou moins intéressant : bandes dessinées, livre d'illustrations, figurines "HeroClix" inédites... Quel que soit votre choix, pour le prix vous avez également droit à un mois d'abonnement par boîte de jeu. Par la suite, il faudra débourser 12 euros par mois pour continuer à jouer (sachant que, si vous avez acheté les 2 jeux, vous ne payez qu'un seul abonnement quand même). A cela s'ajoute évidemment l'obligation de posséder une connexion ADSL. Faites le calcul, jouer à CoH/CoV est un plaisir assez coûteux !

 





Au final, on a affaire à deux titres pleins de qualité (originalité du thème, grande richesse du mode de création de personnage, bagarres assez jouissives, communauté de joueurs plutôt agréable, graphismes réussis, plaisir de voler ou de faire des bonds de 100 m de building en building...) mais aussi de défauts (c'est répétitif, c'est cher, il faut y consacrer la moitié de sa vie). Si vous avez envie de vous lancer dans l'aventure MMORPG mais que vous êtes lassé des sempiternels univers d'heroic fantasy, CoH/CoV constituent une alternative bien sympathique, mais sachez vraiment, avant de vous jeter dedans, que c'est dans un sacré bouffe-temps et bouffe-pognon que vous mettez les pieds !

 

 

Toxic.

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Publié le par Ansible
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Je viens de finir l’Ile noyée, le dernier jeu réalisé par Benoît Sokal. Si ce nom ne vous dit rien, un petit historique s’impose. Benoît Sokal est un auteur belge de bandes dessinées. Il est surtout connu pour la série policière Canardo, où un flicard crapoteux à la Humphrey Bogart se retrouve toujours dans les emmerdes. Il a aussi réalisé deux ou trois autres albums, tous publiés chez Casterman.

Mais il y a une dizaine d’années, Sokal s’est intéressé de près au jeu video, et a décidé de réaliser l’Amerzone, un jeu d’aventures exotiques inspiré par l’un des albums de sa série fétiche. Le succès est immédiat. Il faut dire qu’avec l’apport de Microïds Québec, le background, la réalisation et les décors sont de toute beauté. Deux ans après, Sokal récidive en produisant Syberia, où une experte aux assurances doit enquêter sur la disparition d’un riche industriel au cœur des Alpes. Là encore, le décor est magnifique, et la non-fin incite Sokal à réaliser la suite immédiate, Syberia II, qui est une formidable épopée au cœur de la Sibérie. Là encore les décors, aussi nombreux que somptueux, concourent à un gameplay des plus agréables, qui contente aussi bien les joueurs occasionnels que les hard gamers.





Mais Sokal décide de voler de ses propres ailes et décide de monter son propre studio de développement, White Birds Productions. En 2005 sort Paradise, qui est aussi une BD qu’il scénarise pour le jeune Brice Bingono. Premier échec avec un jeu truffé de bugs. En 2007 c’est l’Ile noyée qui sort, là encore inspiré d’un épisode de Canardo. C’est de ce jeu que je vais vous entretenir aujourd’hui.




Jack Norm est un flic de la république des Maladives, dans l’Océan indien. Il est envoyé sur la petite île de Sagorah, où l’on vient de constater le décès du millionnaire Walter Jones. Le vieil homme a été retrouvé, avec sa chaise roulante, au pied d’une falaise. Mais sa mort ne semble pas accidentelle. Dans la tour de style art-déco qui domine l’île, propriété du magnat, sont regroupés la plupart des suspects, dont ses petits-enfants. A charge donc pour Jack Norm de trouver les éléments qui pourront l’aider à démasquer son assassin. Très vite il semblerait qu’il y a pas mal de ressentiments entre les personnes présentes…




Nous avons donc là une enquête policière assez classique, avec un cercle restreint de suspects, une sorte de huis-clos paradisiaque. Il faut visiter les lieux, interroger les personnages, ramasser des objets… Du « click-and-play » de base. Le jeu propose cependant des éléments nouveaux pour aider à l’enquête. D’une part l’ensemble de l’enquête est morcelé en questions, appelées « mandats ». Il y en a 13. La résolution de ces différents mandats est bien sûr subordonnée à la collecte des preuves, empreintes et déclarations des protagonistes. Une jauge pour chaque mandat permet de voir si on a rassemblé l’ensemble des éléments pour résoudre celui-ci. Cela permet d’avancer de façon significative dans l’enquête. Un outil permet d’ailleurs de comparer certains éléments (des empreintes sur tel objet avec celles de chaque suspect…). On appelle cet outil un Personal Police Assistant (PPA). La résolution d’un mandat est immédiatement suivie d’un appel de Jack Norm à son supérieur, Reeves. Autre innovation importante : l’île se trouve en plein milieu d’une tempête tropicale, et s’enfonce lentement dans les flots. Le second jour, le rez-de-chaussée est inondé. Au matin du troisième, l’ensemble des habitants se réfugient au-dessus du 13ème étage de la tour. Le jeu propose la possibilité de jouer dans un temps très limité, contre la montre. Je déconseille de tenter ce mode avant de l’avoir terminé par la voie classique. Le jeu est rythmé par un ou deux coups de théâtre qui permettent à l’enquête de faire un bond.





Cependant, et malgré ses qualités graphiques indéniables (surtout pour les décors), l’Ile noyée est pour moi le jeu le plus frustrant de Benoît Sokal (si on met de côté Paradise, auquel je n'ai pas joué). En effet l’ensemble des décors n’est pas très gros, et se réduit même en cours de route. Mais rassurez-vous, les preuves ne disparaissent pas sous l’eau. Vous ne pourrez par exemple passer au second jour de jeu que si vous avez résolu 3 ou 4 mandats, par exemple. De même, certains objets ne sont accessibles que le second ou le troisième jour. Mais revenons à nos moutons. Comme je l’ai dit, les décors, qui sont figés, sont relativement peu nombreux. Les dialogues sont assez vite répétitifs, puisqu’il faut par exemple poser exactement la même question à chacun des 9 suspects. L’un d’entre eux étant muet, c’est encore plus énervant. L’animation de ceux-ci est également assez limitée, leurs 3 ou 4 attitudes étant vite utilisées. Heureusement que leurs psychologies ont été très travaillées en amont, sinon on se lasserait vite d’eux.





Je disais que ce jeu est frustrant. Les scénaristes lancent ainsi de fausses pistes. On nous parle de lieux, qui finalement n’aident pas du tout pour l’enquête, mais au contraire n’ont pas d’intérêt. Certains lieux ou animations ne servent strictement à rien. Certaines actions sont parfois vraiment capillo-tractées… Heureusement qu’il existe un forum très actif pour nous aider à avancer… lorsque vous avez résolu l’ensemble des mandats, il vous reste à appréhender le ou la coupable. Cela permet une longue cinématique, assez réussie, au cours de laquelle Norm explique toute l’affaire aux survivants. La durée de vie du jeu est quand même relativement réduite. Je dirais qu’un joueur assez débrouillard et habitué du genre peut le terminer en 15 ou 20 heures.





Au final, l’Ile noyée se révèle un jeu relativement moyen, n’eût été certaines innovations pour le gameplay, comme le PPA. Mais c’est un jeu moins passionnant que ses devanciers, qui bénéficiaient d’espaces plus nombreux et de décors sensationnels.

 
 Spooky.




Lire l’interview de Benoît Sokal, co-réalisée par votre serviteur.

Site officiel du jeu

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Publié le par Ansible
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Parmi les jeux auxquels j’ai eu le plaisir de goûter récemment se trouvent Sybéria et Sybéria 2, grands jeux d'aventure salués par la critique et le public. J'avais commencé à jouer au second il y a quelques mois, avant d'être arrêté devant un obstacle semble t-il infranchissable. Et puis avec l'aide d'une internaute, j'ai pu passer outre cette difficulté, et continuer ma progression.

Et finalement j'ai terminé le jeu.





C'est un jeu de grande qualité, peut-être pas le meilleur de la catégorie "point & click" du jeu d'aventure, mais parmi les meilleurs, probablement. L'un des plus beaux, aussi. Syberia 2 prend directement la suite de Syberia. Il contentera donc tous les frustrés du premier jeu, déçus par la non-fin. De plus, ils ont dû attendre près de deux ans pour avoir cette suite s'ils y ont joué au moment de leurs sorties respectives. A présent les deux jeux sont disponibles, et en collection économique, qui plus est.

 

Je me suis permis de reprendre une partie de l'excellent résumé de jeuxvideo.com pour replacer le décor (oui j'ai la flemme) : On a quitté Kate Walker alors qu'elle avait fait son choix, celui de suivre Hans jusqu'au bout de son rêve, et d'aider le vieil homme à terminer sa vie heureux, lui qui a passé la sienne à rendre le quotidien de son entourage un peu meilleur. On la retrouve exactement au même endroit, dans le train qui la conduit vers l'inconnu, vers le nord, vers Syberia, vers les mammouths. Comment pouvait-elle un jour penser qu'elle serait dans ce train, elle, l'avocate new-yorkaise arrivée il y a quelques jours à Valadilène dans les Alpes françaises pour racheter une usine d'automates ? Elle qui s'est ensuite lancée à la recherche de Hans, l'unique héritier de la fabrique, sans même considérer le périple qui l'attendait ? Son voyage l'a conduit à travers l'Europe, toujours plus à l'est, lui permettant de mieux comprendre la vie de Hans au fil de géniales inventions que ce dernier a laissé partout où il a séjourné. A la fin de Syberia 1, Kate avait rejoint Hans, et décidé de partir dans ce train filant vers le nord, laissant définitivement derrière elle ce pour quoi elle était venue en Europe. Elle conduirait Hans jusqu'à Syberia et verrait avec lui les fameux mammouths. Aujourd'hui, on est heureux de la retrouver pour découvrir ce qui l'attend.

 

 

Oui, on est heureux de retrouver l'intrépide et sensible Kate dans ce train, qui l'emporte, en compagnie de Hans, malade, et de l'automate Oscar, vers les étendues glacées, vers l'est et le nord. Vers cette mythique Sybéria, rêve d'un enfant qui n'a cessé de donner vie à ses fantasmes. De nombreuses difficultés attendent notre improbable trio : étendues glacées, créatures étranges, peuples préservés de la folie occidentale, petits malfrats produits par la société de consommation. Politique, Sybéria 2 ? Probablement. Mais plutôt reflet des rêves et de l'imagination sans limites d'un créateur qui aime les histoires, Benoît Sokal.

 

Toute l'imagerie et l'imaginaire liés au froid, à la glace, à la neige, sont présents dans Syberia 2. Le talent des développeurs de Microïds Québec et la vision de Sokal, qui a réalisé des roughs et des croquis de chaque élément, magnifient cette belle histoire de quête et de courage.

L'ergonomie du jeu est des plus simples, avec un inventaire, des pointeurs de souris qui indiquent lorsqu'il y a des objets à récupérer, des objets à manier, lorsqu'il faut parler aux personnages. Les "sorties" sont indiquées également, mais il faut parfois déplacer le cadrage pour les trouver. La durée de vie du jeu est relativement courte, mais il ne tient qu'à nous de la rallonger en nous baladant parfois un peu en-dehors des chemins "utiles". De nombreuses cinématiques très bien réalisées et très belles permettent d'avancer significativement dans le jeu. Autre plus appréciable, il est possible de visionner ces cinématiques après coup, et donc de faire des screenshots de toute beauté. Syberia 2 est donc un jeu hautement recommandable, bien réalisé (pas ou très peu de bugs à signaler), très beau, et qui vous procurera quelques heures de jeu vraiment rafraîchissantes...


 

Spooky.

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Publié le par Ansible
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Venue en Europe pour racheter l’illustre usine d’automates Voralberg, Kate Walker, une jeune et brillante avocate new-yorkaise, verra bientôt son destin bouleversé... Anna Voralberg, la propriétaire de l’usine, vient de décéder. Son unique héritier, Hans Voralberg, un inventeur de génie, a disparu depuis des décennies, quelque part entre les Alpes et la Sibérie... Kate se lance donc sur les traces de cet homme énigmatique afin de conclure l’acquisition de l’usine. Mais dans son voyage d’Ouest en Est, elle découvrira et comprendra progressivement les raisons qui ont poussé hans à se lancer dans une quête sans retour, au point d’en oublier ses motivations matérialistes premières...





Ecrite et réalisée par Benoît Sokal, auteur de bandes dessinées (L’Inspecteur Canardo, Ed Casterman), cette épopée moderne et anachronique a travers l’Europe est d’une grande richesse. Les décors sont extrêmement soignés et variés, les personnages sont assez réalistes pour qu’on se croie par moments dans un film et la réalisation est très fluide. A travers le système classique de petites énigmes faciles à résoudre, on prend un grand plaisir à suivre Kate Walker, et une curiosité assez aigüe de connaître la suite. les atermoiements peuvent durer un moment, et ce n’est pas un jeu pour les hardcore gamers. Plutôt une invitation au voyage pour les rêveurs et les amateurs d’émotions fortes, un leitmotiv qui a guidé Sokal (selon ses propres paroles) au long de l’écriture et de la réalisation de ce jeu. prenez le temps d’observer ce petit oiseau qui se fait la toilette sous l’aile, cette mystérieuse locomotive qui semble éternellement attendre ses passagers dans la gare de Valadilène. Flânez le long des jetées de la ville d’Aralbad, plus morte qu’un village abandonné, où rôdent d’étranges ombres. Une randonnée dans le mystère que vous n’oublierez pas !





A noter, à l’achat du jeu, un CD du making-of est offert ; il permet de voir dans quelles conditions le jeu a été réalisé, entre la France et Montréal. Plus d’informations sur le site officiel : www.syberia.info, et la soluce complète sur le site de l’éditeur : www.microids.com

 

 

*Syberia, 2 CD, Microids, 2002. Configuration requise : Win 95/98/Me/2000/XP, Pentium 550 MHz, 64 Mo RAM, carte graphique 3D - 16 Mo, carte son compatible DirectX.

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Publié le par Ansible
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undefinedLa licence Star Wars n'a pas donné lieu à grand'chose de bon depuis une dizaine d'années : au cinéma,  une "édition spéciale" aux ajouts discutables et surtout 3 prequels pourries (non, non, ne me dites pas "Oh La Revanche des Sith c'était pas mal quand même" ni "ouais mais les effets spéciaux quand même ils en mettaient plein la vue", et SURTOUT pas "bah si tu les regardes juste comme du divertissement pas fait pour réfléchir, ça va"), et en jeu vidéo, une pléthore de titres ratés, pas terribles, oubliables, qui font regretter les X-Wing vs Tie-Fighter et Dark Forces d'antan. On peut dire que dans l'ensemble, le meilleur de Star Wars a être sorti dans cette période-là, c'est finalement les jouets, notamment les excellents (bien que trop coûteux) Lego...

L'annonce d'un jeu vidéo tiré des jouets tirés des films n'était cependant pas spécialement engageante à la base, ne serait-ce que parce que les jeux destinés au jeune public sont souvent des titres médiocres et bâclés, sous prétexte que les enfants sont moins exigeants que les grands. Mais aussi parce que bon, le jeu tiré des jouets tirés du film... Drôle d'idée quand même.

Et puis finalement, le 1er jeu, tiré des épisodes 1, 2 et 3, a été plutôt bien accueilli par la critique, ce qui me poussa à en faire l'acquisition, d'autant plus qu'il eut le bon goût de sortir directement pour pas trop cher (30 €). Je n'ai pas été déçu, le jeu étant bien plus plaisant et réussi que les films eux-mêmes. Du coup j'ai évidemment acheté le deuxième aussi, qui reprend pour sa part les épisodes 4, 5 et 6.

Je vous mets les deux d'un seul coup ici dans le même test parce qu'ils sont très similaires et d'aussi bonne qualité l'un que l'autre. Jeux de plates-formes mâtinés de baston, ils vous proposent donc de revivre l'intégralité de la Guerre des Etoiles sous forme de petits bonshommes de briques. Chacun des films peut être joué séparément, dans l'ordre souhaité, et chacun se décompose en 6 niveaux qui suivent assez fidèlement la trame des longs métrages. Vous contrôlez au moins 2 personnages à chaque fois, avec bien souvent la possibilité d'ajouter de nouveaux membres à votre groupe en cours de route. Il y a différentes catégories de personnages avec différentes capacités, sachant que toutes sont utiles pour parvenir à la fin d'un niveau. Ainsi, les droïdes ne peuvent pas se battre, mais sont indispensables pour ouvrir certaines portes électroniques. Les Jedi se battent au sabre-laser et peuvent utiliser la Force pour assembler divers édifices de briques indispensables à la poursuite de l'aventure, d'autres personnages encore comme Amidala ou Han Solo utilisent des blasters qui permettent d'attaquer à distance, et sont munis d'un grappin pour atteindre des hauteurs inaccessibles aux autres... L'une des principales différences entre les deux jeux est d'ailleurs l'ajout, dans le second épisode, d'une nouvelle classe de personnage (les chasseurs de primes, qui peuvent utiliser des détonateurs thermiques), et de nouvelles capacités pour certaines des classes déjà présentes dans le 1er. En tout, chacun des deux jeux propose une grosse cinquantaine de personnages jouables ; certains se rencontrent tout simplement en cours de partie parce qu'ils font partie de l'intrigue, d'autres peuvent être débloqués comme bonus.

Les contrôles sont très faciles à prendre en mains, sans pour autant que les jeux soient simplistes puisque vous devrez constamment passer d'un personnage, utiliser différents pouvoirs et armes et résoudre de petits casse-tête pour franchir les obstacles, ce qui évite la monotonie d'un simple "je saute sur une plate-forme, je pète la gueule à 3 mecs, je saute sur la plate-forme suivante, je pète la gueule à 3 autres..." Le deuxième jeu propose même des séquences de pilotage de vaisseaux pour varier les plaisirs, même s'il faut reconnaître que ce ne sont pas les meilleurs niveaux.

En dehors de quelques baisses de rythme ou passage bien relous qui vous laisseront bloqué quelques minutes, l'action faiblit rarement, ce qui est l'un des bons points du jeu. On appréciera aussi la créativité et l'humour avec lesquels les développeurs ont su utiliser les deux univers, les Lego et Star Wars. Les personnages tués explosent en petites briques, de nombreux passages demandent d'utiliser des briques pour construire les morceaux manquants de la route à suivre ou des véhicules, et les scènes cinématiques, entre les niveaux, entièrement muettes puisque les Lego ne parlent pas, parviennent à recréer les moments-clés des films de façon à la fois fidèle, gentiment parodique, et franchement drôle.

Le jeu permet à tout instant à un second joueur de rejoindre ou quitter la partie. En coop, il devient alors encore plus sympa. Si les deux joueurs ne sont pas de même niveau, il est vrai qu'en quelques occasions, le faible râlera parce que l'autre ne l'attend pas, ou le plus fort se plaindra que l'autre est un boulet, mais dans l'ensemble, pas de gros clash à prévoir : le jeu s'adressant quand même aussi au jeune public, il est visiblement conçu pour qu'un parent puisse y jouer avec son enfant, l'adulte pouvant s'occuper des obstacles les plus difficiles sans que l'enfant ait l'impression de ne rien faire pendant ce temps.

Techniquement, le jeu n'est pas franchement éblouissant c'est vrai, mais reste quand même bien mignon. Après tout, pas besoin de textures très fines pour reproduire l'univers en plastique des Lego. Sans rivaliser avec les productions les plus spectaculaires de la PS2, les deux titres tiennent très bien la route aussi bien au niveau des graphismes que de l'animation, de la musique et des bruitages.

L'un comme l'autre ne sont néanmoins pas totalement exempts de défauts. Au premier rang desquels un niveau de difficulté pas super bien conçu, puisque souffrant du syndrome du "jeu globalement trop facile mais avec des passages incroyablement casse-couilles qu'on pourra quand même franchir au bout de 150 tentatives grâce aux vies infinies, ce qui fait qu'au bout du compte il y a des moments où on ne s'amuse pas du tout, et qu'on finit le jeu très vite si on ne se retient pas d'y jouer trop longtemps d'un coup". Ajoutons aussi qu'il n'est pas toujours super facile de diriger ses personnages dans l'environnement 3D, problème qui est d'ailleurs pour beaucoup responsable du "saut au-dessus du vide qu'on rate 20 fois" et de la "plate-forme qu'on sait pas comment l'atteindre", 2 parasites qui tuent bien le fun par moments. A part ça, je trouve aussi le mode "création" de personnage anecdotiques et grosso modo inutile, bien qu'il soit rigolo deux minutes,

Tout cela étant dit, dans leur genre, voilà deux titres franchement très réussis, et pour leur petit prix, carrément indispensables pour les fans de la saga ou pour les joueurs qui ont des gamins. Les autres devraient quand même y jeter un oeil, tout en sachant qu'il ne faut pas s'attendre à des jeux de longue haleine pour gamers d'élite, seulement à passer un court mais très bon moment dans un univers rigolo et rafraîchissant.

Toxic.

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Publié le par Ansible
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Avec la sortie récente de Cloverfield et mon envie irrépressible d'aller le voir tout en pressentant que ça va être nul, il est temps d'avouer un autre de mes péchés mignons, après l'achat compulsif de jeux moisis sous prétexte qu'ils sont pas chers : moi, les monstres géants qui rasent des villes, ça me fascine complètement. Et l'un de mes regrets en matière de jeu vidéo est de n'avoir jamais joué au mythique jeu d'arcade Rampage. Pourtant, en 21 ans, le titre a connu des portages, adaptations et suites sur à peu près toutes les machines de jeux existantes, et peut-être même sur Mac, c'est dire. Mais comme chaque fois, la presse spécialisée les descend, j'hésite à en acheter.

En tout cas, la longévité de Rampage hors des salles d'arcade est doublement étonnante, d'abord parce qu'il continue d'en sortir malgré des avis désastreux dans la presse, et ensuite parce que malgré le fait qu'il y ait visiblement un public de joueurs avides de jeux de monstres géants, la licence Rampage n'a quasiment aucune concurrence dans ce domaine. Certes, de par le passé il y a eu un Ultraman ou deux King of the Monsters, et de temps en temps débarque un Godzilla.  Mais dans l'ensemble, très peu d'alternatives à la série de Midway.


Le jouissif War of the Monsters sur PS2 avait été une fort bonne surprise dans ce domaine, et j'étais assez curieux de tester également ce I Was an Atomic Mutant! Néanmoins, avec sa jaquette moche, sa sortie directement en gamme budget et sa descente dans des catégories de prix de plus en plus basses, généralement réservées aux merdes invendables, j'ai longuement hésité. L'ayant finalement trouvé à moins de 2 €, et le comeback sur PS2 d'Ultraman n'étant pas destiné à s'exporter hors du Japon, j'ai sauté le pas...


La 1ère chose qui frappe quand on lance le jeu, c'est que ses créateurs se sont donné du mal pour être à fond dans le trip "hommage aux films de monstres des années 50" au niveau de la présentation. Les menus, la musique, les fausses affiches et fausses bandes-annonces qui présentent chaque monstre, la possibilité de jouer comme si l'image était projetée sur un écran de drive-in, on sent le travail de vrais fans du genre, pas la petite merdouille bâclée par de pauvres informaticiens des pays de l'Est payés une misère pour produire à la chaîne des cacas destinés à sortir directement en gamme budget pour les supermarchés.


Malheureusement la partie ludique elle-même n'est pas franchement à la hauteur
de cette présentation très réussie. Non pas que le jeu soit carrément mauvais, mais disons qu'il révèle très vite ses limites. Il n'y a que 4 monstres (la femme de 50 pieds, le lézard façon Godzilla, le robot et le cerveau flottant), chacun a relativement peu d'attaques disponibles, ils se jouent tous grosso modo de la même façon, il n'y a aucune nouvelle créature à débloquer, on ne peut pas jouer en multi contre d'autres joueurs contrôlant d'autres monstres, et le jeu consiste simplement à raser intégralement une ville par niveau sans se faire buter par l'armée. Et au début, c'est vrai que c'est amusant, malgré le gameplay basique et les graphismes moyens. Les contrôles sont simples et répondent bien, piétiner la foule et abattre les immeubles est défoulant, et l'hommage aux séries B/Z à l'ancienne continue de façon sympathique et humoristique. Mais c'est tout, et ça manque cruellement de variété. On rase une ville, on passe à la suivante, on démolit encore tout, en utilisant la même poignée d'attaques disponibles, on passe à la suivante, etc, jusqu'à être finalement terrassé par les attaques de tanks et d'avions, chaque niveau étant bien entendu plus difficile que le précedent. Ca aiderait s'il y avait plus de monstres, si les différences entre les uns et les autres étaient plus marquées, s'il y avait un objectif particulier à atteindre et pas seulement "faire le plus gros score possible avant le game over", mais hélas, ce n'est pas le cas.

Bref, un pur jeu d'arcade old school, bien fun, mais beaucoup trop répétitif. Ca reste un produit honnête et vu son très bas prix, l'amateur de monstres et de jeux d'arcade en aura pour ses 2 euros, le jeu procurant grosso modo autant de temps de divertissement que 2 euros dépensés dans une salle d'arcade, avant de lasser totalement.

 
Toxic

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